めずらしいマーガレット

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長文を削って文を作るタイプです。

S11-レギュレーションE使用構築 ~まわして!トンボルターン~【ポケモンSV】

はじめに

 こんにちは、SVではチルタリス推しのレアリィです!ポケモン対戦はUSUMを最後にほぼやってないので約4年ぶりですが、この度すごく満足行くパーティが作れ、最高順位・レートも更新しましたのでシェアします!成績は高くありませんが、ご参考になれば幸いです!!

最高レートはこちら。なお、最終順位は8,000位前後です()
☆注意
  • この記事はポケットモンスタースカーレット・バイオレットのランクバトル、レギュレーションE シーズン11のものです。
  • レギュレーションE ルール…レギュレーションDに加え、キタカミの里のポケモンまで使用可能、パラドックス&災厄ポケモンはOK、禁止伝説&幻はダメ
  • HHP、Aはこうげき、Bはぼうぎょ、Cはとくこう、Dはとくぼう、Sはすばやさです。個体値は基本V(31)で、実数値はH-A-B-C-D-Sの順です。
  • ダメージ計算はポケマネ様のものを使用します。
  • 役割論者の方々には謝罪申し上げます。

目次

 

構築経緯

とんボルターンに行きつくまで

 積みループ攻めサイクルが好きな私ですが、対戦に復帰するにあたって、ポケモンSVの環境を通して思ったことがあります。それが積みアタッカーをやや通しづらいこと。というのも、

  • S種族値130を超える  ブーストエナジーを持たせがちで、S実数値300を超えてくる → 積めても先手で縛られる
  •  、レギュレーションEからなど、高耐久のあくびポケモンが多い → 積めても特性てんねんで無効化されたり、強制的に交換させられる
  •  *1 など、高威力の先制技持ちが多い → HPの減った積みポケモンのストッパーになる

と感じたからです。この環境で私が勝っていくためにはどうすればよいか考えた結果、火力・耐久の高いポケモンとんボルチェンをする ことでした。

とんボルチェンとは

攻撃後控えのポケモンと交代するとんぼがえりボルトチェンジを繰り返し、相手にダメージを与えつつタイプ上有利な対面を作るサイクル戦術の1つです。現在はみずタイプのクイックターンもあるので とんボルターン と名付けます*2

この戦術で先ほどの問題点を以下のように解決できます。

  • ブーストエナジー  が先手を取ってくる → どうせ後手になるので、受けてから1発で倒せばよい
  • 高耐久のあくび・てんねん持ち → あくびループはとんボルターンで攻撃しつつ切れ、火力は特性・持ち物で補うため特性てんねんに左右されない
  • 高威力の先制技持ち → S種族値などで先制技を誘って後手で倒せる

 こうきくと、役割論理*3みたいだな、と思う方もいるかもしれません。半分正解で、このパーティは役割論理wikiをかなり参考にして作ったパーティです。しかし、

  • 必然力*4が嫌で、私的にヤケモンの技構成に難がある
  • めんどくさい搦め手対策はヤケモンではなく専用で1枠ほしい
  • 少しは相手を先手で倒せるスイーパーや、クッションとしての受け枠が欲しい
  • 結局HA, HC振りのポケモンも多少S調整をしたほうが強い

という結論に至り、役割論理の考え方を尊重したものの、異教徒パーティになりました。

 

メンバー加入経緯

 続いて各ポケモンの組み入れです。まず闇貸かなちゃんというVtuberさんがランドジバココントロールと題してとんボルターン戦法を使ってたのを見て、私も使ってみたい!となったことから始まります。一致ひこう技が欲しいので飛行テラバ 受けを許さないこだわりハチマキを持たせました。つぎにジバコイルで今サイクルの役割もたせるなら突撃チョッキと思い*5チョッキかなちゃんはクイックターン枠に受け寄りの を使っていましたが、私は攻め寄りが好き()なので、意外と先手に出しやすく特性てきおうりょくで高火力のクイックターンを撃てる、こだわりスカーフ入れることに。ここで今期流行りのオーロラベール破壊ができて、この3体の穴になる    に強いHA珠いいと思い採用しました。ここまでできつそうなポケモンが以下の通りです。

*6         

ビルドアップ・めいそうアタッカー(   など)

まず相性良さそうなのがゴツゴツメットこれで などにはある程度強くなれてしかもとんぼがえりも覚えます。しかし問題は  。対策してないとはめられる上に、特にグライオンは使用率を13位程度まで伸ばしており、鈍足のこのパーティでは敗北必至でした。ついでに、だいもんじなどほのお技を考慮すると特殊ドラゴンに崩されやすいと感じたため、Sの高いフェアリーが欲しかったわけですが、該当ポケモンはS106族のくらい。タイプや技は悪くないですが、耐久が低くサイクルを回せません*7。というわけで方針転換、USUMの時に使っていた眠り対策兼みがわり貫通のポケモンがいたのを思い出しました。それが今回のメンバー、ねむねごちゃんです!!参考元、実は構築記事に残してたりします。

sykrarely-emolga.hatenablog.com

以下6匹でくるくるっととんボルターン構築が完成しました。

 

個別紹介

ジバコイル @とつげきチョッキ

テラスタイプ:みず

特性 :アナライズ

性格 :ひかえめ

努力値H236 C244 D28

実数値:175-**-135-199-114(171)-80

わざ :10まんボルトボルトチェンジ / ラスターカノン / テラバースト

✰C252振り ハバタクカミのメガネシャドーボール 98.1%で2発耐え

✰C特化 イーユイのあくのはどう 確定3発

 割と普通のチョッキジバコ。相手の   などに受けだして後手で倒したり、ボルトチェンジで対面操作*8します。もともとC特化でしたが、Cを1削ってDに回すことでおくびょうのメガネシャドーボールを2発耐える確率が5%上がります*9。このパーティはゴーストの一貫がきつく、ハバタクカミを止められるのが基本この子だけだったためこの調整は有用に働きました。テラスタイプは水、テラバーストで苦手な地面、特にへの有効打を持ったり、パーティ単位で呼ぶに刺さったりします。また受け出しの際にこだわりメガネを持っていた場合でも、受け出し時のハイドロポンプ + テラスタルハイドロポンプをもう1度耐えられるようになります。さらにほのおこおりみずに耐性が付くことで後述のともサイクル補完性能を失いにくく、テラスタル後もトンボルしやすかったのが扱いやすい点でした。

 技も特に考えなく、メインウエポンの10まんボルト・ラスターカノン、パーティコンセプトのボルトチェンジ、役割破壊のみずテラバーストです。ほぼこれで完結してると思いますが、まひ狙いの方は10まんボルトをほうでんにするのもアリかも。

 NNは#Ufology、UFOみたいでかわいくないですか?

 

イダイトウ♂@こだわりスカーフ

テラスタイプ:みず → フェアリー

特性 :てきおうりょく

性格 :ようき

努力値A252 S252 B4

実数値:195-164-86-**-95-143(214)

わざ :ウェーブタックル / クイックターン / おはかまいり / もろはのずつき → テラバースト 

✰最速スカーフ・最速ドラパルト抜き

 DLC碧の仮面にて新規習得したクイックターン。今までタイプは優秀なのに終盤の一掃にしか使われていなかったのが、この技のおかげでサイクル先発適性ができました。そんな中採用したのはサイクルとスイープの両方に優れる最速スカーフ型。初手に出してクイックターンをしたり、最後におはかまいりで全員倒すのが役割。この子はテラスと技構成で変更が多く、初めは水テラスでもろはのずつきを採用してました。しかし、撃ちたいにはマルチスケイルで耐えられたり、テラスタルされたり、命中不安も相まって使い物にならず。電気テラスに負けてからはアクアジェットに変えました。ここでパーティ全体でがキツイと感じましたが、この子もその原因でした。というのも一撃はタイプで負けますし、有利なはずの連撃も初手対面だと火力に乏しく倒しきれません*10。また、ウーラオス検定*11の読み外しも嫌だったため、両ウーラオスに初手から対応できるフェアリーテラス テラバーストにすることで解決しました。ただしフェアリーテラスすると、みず・ゴースト技の一致補正が×2→×1.5に下がり火力が3/4になるのが難しいところです。

 技は高威力一致技のウェーブタックル、パーティコンセプトかつ交代に便利なクイックターン、終盤に強いおはかまいり、両方のウーラオス+ドラゴンに強くなれるフェアリーテラバーストです。

 NNはドスコイ。元ネタの魚、イトウは鮭の仲間で、Splatoonシリーズのサーモンランにいる敵から取ってます。

 

霊獣ランドロス@こだわりハチマキ

テラスタイプ:ひこう

特性:いかく

性格:いじっぱり

努力値H244 A164 B4 D92 S4

実数値:195-204(306)-111(166)*12-**-112-112

技:じしん / とんぼがえり / ストーンエッジ / テラバースト

✰C特化アカツキガチグマのブラッドムーン + しんくうはを確定耐え

✰H228 B252振りハバタクカミをじしんで確定1発

 実はUSUMで使ってたチョッキランドロスに、技を変えてそのままハチマキを持たせました。ただこの調整のままでよかったのは上記の通りで、サイクル性能をそのままに、受けが難しいをノーマルテラス切り以外なら対面で倒せたり、耐久振りのブーストエナジーに好き勝手させないようにしています。一致弱点を突かれない物理相手に繰り出し、通りの良いひこうテラバーストを打ち込み、相手に受けを許さず崩すのがお仕事です。S11ではクッション性能*13意識のチョッキ・オボン型が増えたことでアタッカーランドは警戒されにくく、刺さる試合は多かったです。具体的には補正なしHB振りをマルチスケイル込み、ふしぎなうろこをやけど込み、B特化  をそれぞれ2発で倒せるほどです。ランドロスと言ったら有利対面とんぼがえりとイメージしがちですが、それを逆手に取れて強かったです。というわけで、とんぼがえりはそこまで使いませんでした。あとはやっぱり特性いかくが強い!HPが少なくなっても相手の裏に物理アタッカーがいるときは残すと役に立ちます。実際その立ち回りで勝った試合もあったり。

 技はメインウエポンじしん、崩しに便利なひこうテラバースト、コンセプトのとんぼがえりに、非テラス時の対ひこうでストーンエッジです。ジバコ同様基本これで完結しています。

 NNはポンデリング、こんな色してたらドーナツが食べたくなってきます。来年もミスドポケモン福袋あったら絶対買います!笑

 

ブレイズケンタロス@いのちのたま

テラスタイプ:ほのお

特性:いかく

性格:いじっぱり

努力値H228 A252 B4 D4 S20

実数値:179-178-126(189)*14-**-91-123

技:レイジングブル / インファイト / ニトロチャージ / ストーンエッジ

✰H244 B12振り雪アローラキュウコンレイジングブルで56.25%の乱数1発

✰B4振りかまどオーガポンをストーンエッジで確定1発、インファイトで81.25%の乱数1発

✰準速キノガッサ抜き

✰H10n-1調整(珠ダメージ最小)

 隠れMVPの炎ケンタロス。カジュアルバトルで入りレンタルヤーティを使った時にマイナーなのに強くて使いやすい!と思ったことと、今期流行りのに後出しでき、環境的に刺さってると思って採用しました。初めはニトロチャージでなくフレアドライブで、HA極振りのヤンタロスでした。論理wikiではたつじんのおび以上のストーンエッジでAS振り炎オーガポン確定1発とのことで、1.2倍以上の火力UPアイテムを持たせたいと思いこのように持ち物を絞りました。

  • たつじんのおび

よい点…効果バツグン突けばノーリスクで1.2倍にできる

悪い点…等倍以下に受け出されると与えるダメージが少なく、交代の読み合いが必要で技選択が難しい

  • いのちのたま

よい点…ASインファイトでも高乱数で倒せたり、耐久振りでもエッジで1発など処理ルートが広がる

悪い点…攻撃する度ダメージを受けるためHA振りとの相性が悪かったり、フレドラでかなり耐久が削れてしまう

  • こだわりハチマキ

よい点…とにかく高火力で、受けを許しづらい

悪い点…ほのお技, インファ, エッジで倒すポケモンがそれぞれおり、技の打ち分けができないと柔軟性に欠けやすいし、そもそもがハチマキを持ってる

  • かたいいし

よい点…とにかくいわ技の火力が上がる

悪い点…いわ技はバツグンをつく技なので、たつじんのおびでよい

 ほぼ帯と珠の2択でしたが、エッジの命中80が怖くへの他処理ルートがほしいことと、後述の素フレドラと珠レイジンの性能差が決め手となりいのちのたまにしました。それによって努力値も修正。

 レイジングブルは珠込みで威力が117となり、反動が17に固定されたフレアドライブとみなせます。フレドラの反動は 与えたダメージ×1/3 より、フレドラ反動が18以上 = 54以上のダメージを与えられれば有用性は 珠レイブル>素フレドラ となるんです。等倍・半減でも多くのポケモンにこれ以上のダメージを与えられますので(下画像を参照*15 )、壁も壊せる珠レイブルが優秀でしたし、耐久振りの珠持ちというミスマッチっぽそうな要素を解決できました。
f:id:Sykrarely_emolga:20231019114958j:image  f:id:Sykrarely_emolga:20231019115006j:image
こうなると珠含め反動ダメージが多くなるフレアドライブが役に立たないので、この枠をS上昇手段のニトロチャージに変えることに。Sほぼ無振りとはいえ、1回積めば確実にを抜けるので、ニトチャの起点にしてから3タテなんてことも。

 欠点はやはり珠ダメージ。オーガポンのツタこんぼうが急所に当たると珠ダメ込みで落ちることがありました。あとはインファイトにしろストーンエッジにしろオーガポンは8割の確率でしか倒せないので運任せになったことです。でもかなり当ててくれたのでえらい子、闘牛なだけにきちんと躾けてよかったです笑

 NNはウェルダン。火の牛ということでこんがり焼けたステーキですが、私はミディアムレア派です、レアリィだけに←

 

アーマーガア@ゴツゴツメット

テラスタイプ:かくとう → ノーマル

特性:ミラーアーマー

性格:わんぱく

努力値H252 B220 D36

実数値:205-107-168-**-110-87

技:ボディプレス / とんぼがえり / ちょうはつ / はねやすめ

✰C特化シルクのスカーフ持ちアカツキガチグマのブラッドムーンをほぼ確定3発

✰陽気イダイトウのてきおうりょくウェーブタックルをほぼ2耐え

 これまで4体のポケモンとタイプ相性補完がよく、さらにとんボルターン要因にもなる超便利枠です。主に物理相手に繰り出してゴツゴツメットで削りを入れ、ほのおタイプを誘ってとんぼがえりで裏のポケモンにつなぎます。あとは対受けポケモンも担当。受けループにはこの子1体で相手を詰ませるということも少なくありませんでした。ただしこちらも受けポケモンが突破できないので、基本的にはとんぼがえりからに交代して崩す、と組んでTOD勝ち*16を狙うといった使い方をしました。

 技は高いBを生かしたボディプレス、サイクルに有利なとんぼがえり、受けポケモンへの有効打となるちょうはつ、HP回復できるはねやすめです。テラスタイプは突っ張ってきたラッキーなど受け崩しのためかくとうテラスにしていましたが、あまりにもがきついのでシーズン終盤にノーマルテラスに変えました。非接触技のおはかまいりを無効にしつつ、ウェーブタックルを2回耐えて、はねやすめを混ぜつつ反動ダメージで倒せます。ちなみにこんなの使ってるの私しかいないでしょ!って発想で私のvs相手の対面時に、相手もノーマルテラス型で負けたのはナイショです笑。

 NNはツイミ。由来はTwitterですが、最近Xになってしまったのは悲しい…!!

 

ニンフィア@ラムのみ

テラスタイプ:ほのお

特性:フェアリースキン

性格:ひかえめ

努力値H244 B92 C164 D4 S4

実数値:201-**-97-166-151-81

技:ハイパーボイス / あくび / ねむる / ねごと

✰ちきゅうなげ4発耐え

✰A特化キノガッサのテクニシャンタネマシンガン4発を80.9%で耐える

 ピンポイント対策枠のニンフィアちゃん。状態異常+みがわりでとがめてくるポケモンを許さない構成にしています。 入りと受けループにはほぼ先発で絶対選出する代わりにその他のパーティにはタイプ上刺さってない限りほぼ出さないという変わった枠です。まずこの子、7世代の頃と異なり、いびきを覚えられなくなったおかげでねむる+カゴラム型が一切読まれないというのが魅力的です。初手に出しても一切警戒されず、対面ではキノコのほうし、対面はどくどくを撃ってくれて1ターン無駄にできます。対受けループはねむるの出番。毒などの定数ダメージを回避でき、TOD勝ちの要因となります。また、カゴのみではなくラムのみを採用した理由は以下の通りです。

  • ねむるをメインとした戦い方ではないこと
  • どくどく・おにび・でんじはをその場で無駄にできるのはねむる採用でも役立つこと
  • 何よりねむねご型を察されたくないこと

 技はメインウエポンハイパーボイス、積みの起点を回避でき、ハイパーボイスのおかげで通りやすい*17あくび、回復できるねむる、眠ったときに行動できるねごとです。でもやっぱりいびきが欲しかった…。藍の円盤ではぜひいびきのわざマシンをお願いします!!

 NNはオーロラ、眠れるランクマの美女です。アイドル枠としても優秀すぎます。

選出の仕方

 役割論理wikiの有利不利表を参考に、相手のパーティから2体以上受けだせるようなポケモンを出しますが、気づけばこのような選出が多かったなというのは

  •  +  or (もしくは両方) +  or 
  • + + or  

の組み合わせです。VS受けループは  +  +  でほぼ固定でした。

選出率

> = = > >>

ただしどのポケモンもこのパーティから外せない唯一無二だと思います。

 

テラス優先度

>> ≧  =

ただし相手にいる→最優先

 

きつかったポケモン

イダイトウ♂ 

 ゴツゴツメット以外の定数ダメージがなく、こうそくいどうを覚えたタスキ持ちだとかなりきついです。選出画面にいたらノーマルテラス切りがほぼ確定するので立ち回りがかなり制限され、他のポケモンの型をある程度切らなきゃ勝てないのがきつかったです。入り雨パはほぼ諦めてます。あとおはかまいりを接触技にしてください…()

 

チョッキキラフロル

 よく初手に出てきます。ステルスロック撒きならいいですが、チョッキアタッカー型に来られると厄介でした。くさテラス前提で初手のクイックターンからつないでテラスを切らす or 致命傷を負わす、  の選出を優先しどくびしを無効化など工夫しました。

 

ひかえめメガネハバタクカミ

 をほぼシャドーボール2発で落とすため受け出しがききません。当たった試合はおくびょう個体 or 低乱数を引くように祈ってました。最終手段はHP満タン炎ケンタロスでテラスを切ること。妖テラスムーンフォースはもちろんシャドーボールも耐え、返しの珠レイジングブルで倒せます。耐久無振りならA1↓でも倒せるのが良いポイント◎

 

イーユイ 

 高火力とあくの一貫性で誰も受けだせません。ただ基本こだわりスカーフ or メガネ持ちしかいないので他の持ち物は切り、こちらがテラスタルを切ればほぼ対面勝ちできると考え、返しで倒すことを一番にしました。

 … アナライズ水テラバーストでH振りまで確定1発

… ほのお技を誘って炎テラスタルし、ハイパーボイスでH116振りまで確定2発

あくのはどうを誘って妖テラスタルし、スカーフ怯みが無ければウェーブタックルで確定1発

… こちらの死に出しでは素インファイト、相手の死に出しに対してはサイコキネシスを考慮し炎テラスタルインファイトで確定1発。こちらがラスト1体, 相手が2体以上の時はストーンエッジで倒す。

 

レンタルパーティ

 せっかくですのでレンタルパーティを公開します。この記事で少しでもとんボルターンに興味を持っていただけた方がいらっしゃいましたら是非是非使ってください!

レンタルID…NLQCPP

 使っていただいた方の中で、パーティにご不満・改善点がありましたらX, Twitterの方までお申し出ください。

Twitter(X): @Sykrarely_103

 

おわりに

 ここまでお読みいただきありがとうございました。最終日付近負け越したせいで最終順位は悪く、はっきり言ってこんな成績で構築記事公開だなんておこがましいところです。でも攻めよりのサイクルパを使いたくなった人に向けて、構築づくりのベースなど何かの役に立てたらな、と思って書きました。私自身学業や他ゲームなども重なり、ランクバトルに力を入れられることがどれほどあるかわかりませんが、もしまた機会がありましたらよろしくお願いしますね!

 ほかにもマリオカート8DXや少し人狼ジャッジメントの記事を書いておりますので、もし気になりましたらプロフから他記事も読んでいただければ嬉しいです!なおこれより下は各ポケモンの細かなデータ類と注釈です。それではごきげんよう~!!

 

データなど

10まんボルト 34,924

ボルトチェンジ 27,163

ラスターカノン 31,044

テラバースト(水テラス) 31,044

物理耐久指数 23,625

特殊耐久指数 29,925

 

 通常 → 妖テラス

ウェーブタックル 39,360 29,520

クイックターン 19,680 → 14,760

おはかまいり 49,200(2体瀕死) 32,800(1体瀕死), 16,40036,900(2体瀕死) 24,600(1体瀕死), 12,300

テラバースト(テラス時) 26,240

物理耐久指数 16,770

特殊耐久指数 18,525

 

じしん 45,900

とんぼがえり 21,420

ストーンエッジ 30,600

テラバースト(飛行テラス) 48,960

物理耐久指数 32,467(いかく込) 21,465

特殊耐久指数 21,840

 

 通常 → 炎テラス

レイジングブル 31,239 → 41,652

インファイト 41,652

ニトロチャージ 17,355 → 23,140

ストーンエッジ 23,140

物理耐久指数 33,831(いかく込) 22,554

特殊耐久指数 16,289

 

 

ボディプレス 13,440

とんぼがえり 7,490

物理耐久指数 34,440

特殊耐久指数 22,550

 

ハイパーボイス 26,892

物理耐久指数 18,492

特殊耐久指数 30,351

*1:一撃ウーラオス

*2:とんボルクイタン派もいるらしいです

*3:火力と耐久に努力値を振り、交代際に相手に大ダメージを与えることで相手パーティを崩す戦術です。専用のwikiがありますが、ヤャラドスですなwww みたいに話し方がアレなので、人によっては苦手…かも笑

*4:簡単に言えば、70%以上の確率で起こることは必ず起こるという考えです。かみなり ふぶきなど高火力低命中技を採用する言い分になります。

*5:参考元の役割論理wikiでも、ヤバコイルは現在チョッキ持ちのみです。

*6:連撃ウーラオス

*7:ヤケモンになっているのはS46族の霊獣フォルムのみです。こちらは特性ぼうじんでvsキノガッサは強いですが、グライオンには勝てません

*8:に有利なポケモンを後出しした際にボルトチェンジを撃つことで、そのポケモンに攻撃しつつ有利対面を作れるよう交代できます。これを対面操作といいます。

*9:急所及びシャドーボールによるDダウンを引かない場合

*10:おはかまいりの威力は 50×瀕死のポケモン のため、初手対面ではあまりダメージが入りません。

*11:ウーラオスは修行してそれぞれの型を身につける設定上、見た目が同じで選出画面での見分けがつきません。これをどちらの型か予想することをウーラオス検定といいます。6-7世代のメガリザードン検定みたいなものですね。

*12:いかく考慮

*13:こちらの不利対面時にとりあえず後出しし、死に出しや交代で他のアタッカーをノーダメージで出せるようにする場繋ぎ役のことです。ランドロスはいかくと後攻とんぼがえりでごまかしやすく、クッション性能が高めです。

*14:いかく考慮

*15:いかく込HAランドロスとHAマリルリへの与ダメージ

*16:Time Over Deathの略。お互いの残りポケモン同数なら、試合終了時に選出したポケモンのHP合計割合が高い方が勝つというルールです。[残りポケモンのHP総量]/[HP満タン時の合計]で決まります。

*17:ハイパーボイスは音技で、みがわりを貫通して攻撃できるため、相手視点みがわりを使いづらいです。そこにあくびが刺さります。