はじめに
皆さんこんにちは、リーフタイヤ好きのレアリィと申します。マシンの性能が上がるアップデートが入り、皆さんは新環境に慣れましたか?だいぶ使われるカスタムが決まりつつありますが、でも以前のワルハナみたいに○○一強とはならないのが良いですよね!今回はカスタム紹介番外編として、様々なカスタムの強さを考えるのに私が独自で使うマシン指数について詳しく話そうと思います。
- この記事はマリオカート 8デラックス-ver.2.3.0(コース追加パス第4弾)のものです。ver.3.0.0(コース追加パス第6弾)~に対応しました。
- 私が作った造語も含みます。
- 抽象的な話が多めです。
- この記事での画像はMario Kart Blog様、Mario Kart 8 Deluxe Builder 1.6様およびSuper Mario Wiki様のものを使用させていただいております。
- 移動したいときは目次からワープがオススメです。*1
目次
マシン指数って何?
私の記事では度々「マシン指数」という言葉を使って、カスタムをランク分けしています。これは私が独自で作ったものなのですが、簡単にいえば
そのマシンの総合的な強さを数値で表したもの
です。以前の記事ではステータスの中でも特に重要な地上スピード・ミニターボ・加速の3ステータスを使って、
地上スピード+ミニターボ+加速/2
という式を使って出しました。加速の値を半分にしているのは、簡単にいえば加速の高いマシン≒ミニターボの高いマシンだからですね。あとは他2つに比べれば重要度が少し低いことも関係しています。
Sランク:最強クラス
Aランク:十分戦える
Bランク:扱いが難しい
Cランク:強いとはいえない
Dランク:ネタ向け
この数値をもとにランク分けすることもできます。
このような形で、今まではスピード、ミニターボ、と個別にステータスを見るしかなかったのが一気に数値化されて強いかどうか判断できるようになったのですが、やっぱりメリットデメリットがあるんですよね…。
メリット
- そのカスタムが強いかどうか簡単にわかるようになった。
- 簡単な数値計算で出せる
デメリット
- ハンドリング・すべりにくさ・重さなどの他のステータスの重要性を考えていない。
- 水中・空中・反重力ゾーンではスピードの値が異なるのを入れていない。
もちろんこのゲームはさっきの3ステータスが特に大事なのはもちろんですが、他のステータスも当然大事です。しかし、ハンドリングやすべりにくさまで考慮すると数値計算がものすごく大変なことになってしまいます。
そこで私は、Mario Kart 8 Delaxe Builder様とは別にカスタムのステータス評価をすることにしました。その方法とは、Excelでステータス表を作って、マシン指数をそのExcelファイルに出すことです!!
ということで、このようなExcelファイルを作りました。
上の画像をご覧いただくと、キャラクター・フレーム・タイヤ・グライダーを選択して各ステータスとそのグラフ、そしてマシン指数とランク判定が入っています。これがこのステータス表のこだわったポイントです!いままでカスタムのステータスグラフを簡単に見れるサイトやツールこそたくさんありますが、マシンの総合的な強さを一目でわかるようにしたものはなかったからです。あとはついでに被弾*2後の無敵時間が何F*3かまで載せて、パソコンで1画面に収まるようにしました。
なお、修正マシン指数のランク分けは次のようになっています。
2024.3追記 最近の環境に合わせ、Sランクの上にXランクを作りました。現在、ガチ対戦で多く見るカスタムを中心にXランクとなっています。
Xランク:最強クラス-10.500以上(内MT 5.00以上)
Sランク:オススメ-10.000以上(内MT 4.75以上)
Aランク:十分戦える-9.500以上(内MT 4.25以上)
Bランク:扱いが難しい-9.250以上
Cランク:強いとはいえない-8.750以上
Dランク:ネタ向け-8.750未満
Excelファイルがほしい方へ
せっかくですので、今回紹介するExcelファイルを配布しようと思います。ご準備いただくものは Twitter か Instagram のアカウントとメールアドレスのみです。
ファイルを受け取る方法
https://twitter.com/Sykrarely_103
注意事項
詳しいマシン指数を考えたい!
ここからは私独自の強さの考え方、マシン指数の詳しい話です。ではどうやって詳しく出しましょう??考えられるのは2パターンあります。
- 加速と同じように、他のステータスも重みづけしてかけて、どんどん数字を足していく
- 他のステータスはボーナス・ペナルティという形にして、あくまでベースはスピード・ミニターボ・加速で考える
今回私は2.にしました!理由を簡単に話すとこちら!!
- 流行ってるカスタムと比べることを第一にしたかったこと。
- スピードとハンドリングはゾーンによって値が変わること。
- 私が考えた理論をなんか崩したくなかったこと笑。
1つ目は今流行りのカスタムと比べ、優れているステータスにボーナスをあげる方がやりやすいなと考えたからです。2つ目は地上・水中・空中・反重力とそれぞれステータスが違いますが、1.のやり方にしたときにうまいことこれらを取り入れるのが難しいんですね。そして3つ目。もうほぼプライドです笑。けどこの指標は譲りたくありません…()。ってわけですが、じゃあどうやってボーナスとか決めるの?ってなりますよね??だいじょぶです、各項目ごとにどうボーナス・ペナルティを決めましょうか?
今の環境カスタムってなんだっけ?
これを考えるには、まず環境カスタムを知る必要があります。今の環境カスタムとして、この2つを代表例とします。
①ヨッシーくまライド(ヨシくま)
②デイジートルネード(デジトル)
これらから、このような傾向がつかめますね。
①スピード 2.75~3.25
②ミニターボ 4.75~5.25
③加速 4.25~4.75
④重さ 2.25~3.00
⑤ハンドリング 3.50~4.00
⑥すべりにくさ 3.00~3.75
⑦無敵時間 1.25~2.00
ここと比べ、優れていたらボーナス、劣っていたらペナルティをつけていきます。
そしてもう1つ。スピードとハンドリングのエリアボーナス・ペナルティです。今までのマシン指数ですと地上スピードだけの計算ですので、水中や反重力が得意なマシンが評価されないままです。そこで地上とどれくらい違うかでボーナスとペナルティをつけます。
また、ボーナス・ペナルティですが、ボーナスは基本+1(○と表記), まれに+2(◎と表記)があり、1つにつきそれぞれ+0.125, +0.25マシン指数に加えられます。ペナルティは-1(×と表記)のみで、1つにつきマシン指数が-0.125となります。
各ステータスごとのボーナス・ペナルティ
スピード
① (地上) ≦ 2.5 で×
② (水中) - (地上) の0.1倍をボーナス・ペナルティとする -反重力補正
③ (反重力) - (地上) の0.3倍をボーナス・ペナルティとする -反重力補正
なんでこうしたかを話すと、①は環境カスタムのスピードが2.75-3.25です。混戦時にスピード2.50以下で前を走っていると、すぐにスリップストリーム*5を取られてしまうからですね。②は数は少ないものの水中コースがありますので、地上スピードと+0.75程度開きがあれば水中が強いカスタムかなって感じです。逆に地上より0.75以上低ければペナルティです。
つぎに反重力はもっと大事!コース追加パスの新コースでだいぶ減ってはいるものの、既存48コースを中心にまだまだ反重力ゾーンは多く*6、全体の2割程度は占めますね。VS向けカスタムでも反重力重視を考えることも。というわけで水中・空中と比べてボーナスを多めにすべきと感じたこと、そして現在使われているくまライドとトルネードの差別化がほしかったこと。これらを踏まえて地上スピードとの差分の0.3倍をマシン指数に入れるという形にしました!これはエリアごとの割合を
地上…70%
反重力…20%
水中・空中…それぞれ5%
としたときに、反重力割合が地上の30%くらいかなっていうとこから来てます。この変更により、②の水中スピードにも地上との差を0.1倍してボーナス・ペナルティとするように変更しました!ドルフィンみさき・シャボンロード・パックンしんでんなど、水中エリアメインのコースはありますが、全体で見ると走るところが少ないので、補正は小さめにしてます。また、空中スピードが高くてもあまり強くありませんので省略します。参考文献*7
重さ
① 3.00以上で○、4.00以上で◎ -重カスタム
② 1.75以下で× -軽カスタム
重さは主に他カートと当たった時にどれくらい弾くか、弾かれるかというステータスです。以前は小数部分ほぼ切り捨てでしたが、現在は加速中を除ききちんと反映されるようになり、ぶつかるカートの重さの差が0.50程度になると影響が強く出ます。ミニターボ値インフレによって環境カスタムの重さは2.25-3.00と軽量化が進みました。これらのカートに体当たりで強くなれるのはだいたい3.50程度ですね! 現在の環境に多いヨッシーくまライドの重さが2.50なので、重さ3.00でも「重さを生かした強カスタム」になれるため重さ3.00にボーナスをつけています。また、以前メタルキャラ*8を使った重さ4.00カスタムがありましたが、以前ほどではないにせよ、現在も加速中は重さが小数点以下切り捨てとなる関係で、重さをウリにできます。今の環境なら重さ負けナシですね!!ということで重さ4.00以上で+2のボーナスを上げることにしました。なお、これより重くなっても特にいいことはありません。逆に重さが1.75に以下になり、加速中に重さ2台に負けてしまう当たりに弱いカスタムはペナルティとしています。
ハンドリング
① (地上) ≧ 4.25 で○、(地上) ≦ 2.50 で×
② (水中) ≦ (地上-0.75) で×
③ (反重力) ≧ (地上+0.75) で○、 (反重力) ≦ (地上-0.75) で×
ハンドリングはスティックを傾けたときの曲がりやすさです。ドリフトの曲がりやすさも含むほか、小回りにも影響します。環境カスタムの3.50前後と比較して高く、小回りが利く4.25以上でボーナスを上げます。反対に2.50以下ですとわかりやすく曲がりにくくなるためペナルティに。水中や反重力で、地上と比べ明らかにハンドリングが下がるとペナルティに、反重力のみ地上と比べ明らかに高い場合はボーナスとしました。水中と反重力でボーナスの有無を付けた理由を説明すると、
- 水中は基本コースの一部なので、水中ハンドリングが高くても地上と操作感が違いすぎるとかえってデメリットになるかも。
- 反重力ハンドリングが高いと、反重力メインのコースでは純粋にハンドリングが上がる。
という違いです。ともあれエリアにより操作性が異なると違和感を感じる人もいると思いますので、このボーナスは議論の余地がありそうですね…。
すべりにくさ
① (オフロード) ≧ 4.00 で○、(オフロード) ≦ 2.75 で×
② (オンロード) ≦ 2.50 で×
そもそもこのゲーム、2種類のすべりにくさがあるって知っていましたか?1つは オフロード 。砂や氷などの悪路でドリフトしたときの膨らみにくさ、及びスピード減衰のしにくさです!こちらはゲームにも表示されるいつものすべりにくさです。そしてもう1つが普通のアスファルトを走る オンロード です。オンロードのすべりにくさはわかりにくいですが、簡単にいうとドリフト時のアウト入力したときに、イン入力と比べた曲がる膨らみにくさ、です。ドリフト時の速度減衰はありません。こちらは隠しステータスになっていて、なんとみんな大好きMario Kart Builder様にも表示されないんです。この存在を私はドクオ様というカスタム専門家の動画を拝見して初めて知りました…。下に動画を貼っておきますので、カスタム研究に興味があれば是非ご覧になってくださいね!
それで、オンロードのすべりにくさを入れたカスタム表が欲しかったのですが、なかなか見つからず…。一応見つけたかと思えば、グラフが表示されなかったり、他のステータスが間違っていたり。ってわけで Super Mario Wiki 様を参考にしつつ私自身で作ってみました!
オフロードの環境カスタム基準はおおよそ3.00-3.50程度です。これが4.00になると悪路でも膨らまずにドリフトできるためボーナスとします。反対に2.75くらいになりますと悪路のドリフトがかなり膨らんでしまうためペナルティとしました。これは体感かなりわかりやすいですね…。正確には2.75はギリギリ使えはしますが、できればカスタム選びで避けたい数値というイメージ。続いてオンロードですが、こちらは2.50以下と低い場合のみペナルティです。というのもオンロードは個人の感覚もありますから、ステータスが高くてもあまり長所を感じにくいんですよね。
ミニターボ
4.75超過分に1.2倍のボーナスをつける
ドリフトでのミニターボの溜まりやすさ・加速時間・ミニターボ中のスピード上昇に関係するこのゲームのキーステータスです。Max数値の5.75のみボーナスとしていますが、これには訳があります。1つ目にミニターボステータスは高くなればなるほど0.25あたりの差が大きくなることです。5.50と5.75ではかなりターボ周期に差があるんですね。2つ目に5.50の最速カスタムと5.75の最速カスタムにスピード幅があることです。
第4弾以降のアップデートにより、それまで信じられてきたスピードとミニターボの等価交換*9が、成り立たなくなっており、ミニターボ特化のカスタムに人気が集まりました。これの原因として、ミニターボ値は高くなるほど、特にミニターボ溜めの時間で、0.25の違いが分かりやすくなる指数関数的になっているからです*10。それに対してスピードはステータスに比例するため、バランスが崩れてしまったわけです。そこで、等価交換が成り立っていたワルパタのミニターボ4.75を一つの基準として、これより高いミニターボ値には、4.75より大きい分だけ1.2倍のボーナスをつけることにしました。*11 以前はミニターボ値3.50未満へのペナルティがありましたが、今となっては3.50と3.25の明確な違いが分からなかったのでなくしました。
無敵時間
5.25以上で◎、3.00以上で○、1.50以下で×
被弾した後にどれだけ無敵時間があるかというステータスです。軽量級・重量級キャラクターほど、パーツでいえばスピード系になるほど大きくなります。これが高いとデスコンボ*12を防ぎやすくなるほか、トゲゾー軽減*13がしやすくなります。このボーナスですが、無敵時間がだいぶ長くなる3.50からボーナスとし、環境カスタムよりも小さい2.00に満たないカスタムは×としました。無敵時間が3.50以上になるカスタムの多くは加速が低いため、このステータスが大きくなっても無敵で移動できる距離に大差はなさそうですね。
DLC第5弾・第6弾の無敵時間変更により、環境カスタムが無敵時間減少したため、環境カスタムか否かにかかわらず、無敵時間が低いカスタムにペナルティをつけています。第6弾では無敵時間の上方修正が入り、以前の3.50=現在の3.00となったことで3.00からボーナスとしました。そして5.25以上ともなると無敵時間がかなり長くなることから、ダブルボーナスをつけています。
おわりに
いかがでしたでしょうか。現在その制他パーツの救済カスタムを書いたブログも制作中ですが、以降のカスタム説明は基本このExcelファイルを使った新・マシン指数を使っていきます。最後にアイキャッチ画像として、アムステルダムブルームの画像を載せますね。オランダの雰囲気がイメージされていてなんだか行きたくなりますね!笑 それでは良いマリオカートライフを、またぜひ~!!
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*2:アイテムや障害物に当たって、転倒したりスピンすることです。
*3:ゲームではしばしば、1/60秒=1F(フレーム)として時間を考えます。
*4:捨てメールアドレス。テキトーに作って今回だけ使うなどでも可能です。
*5:スリスト・SS・風などと呼ばれます。前の人に一定時間ぴったりくっついているとすこし加速できるというテクニックです。スピードが高い方がスリップストリームを取りやすくなります。
*6:ミュートシティやビッグブルー、ドラゴンロードはコースのほぼすべてが反重力ゾーンです。一応新コースでもアイスビルディングやGBAテレサレイク、Wiiレインボーロードなど、反重力コースもあります。
*7:
旧48コースの反重力割合は約27%ですが、新48コースの反重力割合は低め。第5弾時点で全コースの反重力割合は約19%とする海外記事があり、第6弾を入れても大きくは変わらない予測で20%としています。
*8:メタルマリオ・ゴールドマリオ・ピンクゴールドピーチのことです。
*9:例
のように、スピード+ミニターボが同じであればほぼ同じ強さという法則をスピードとミニターボの等価交換と言ったりします。
*10:例えば、4.25と4.50の違いより、5.00と5.25の違いが分かりやすくなっています
4.75 + 0.50*1.2 = 5.35 としてマシン指数に計算します。
*12:連続被弾して順位を大きく落とすことです。
*13:1位を走っていてトゲゾーこうらが来た時に、持っているバナナを前に投げ、スピンしたタイミングでトゲゾーに当たることです。これによりトゲゾーの転倒がなくなり、少しタイムロスが減ります。これはバナナのスピンでは完全には止まらないため、加速時間が短くなるからです。